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In wenigen Monaten wird die Kölner Lanxess Arena wieder zur Kathedrale für E-Sport-Fans – auch dieses Mal werden wohl wieder 15.000 Fans des Videospiels Counter-Strike in die größte Veranstaltungshalle Deutschlands pilgern. Für den Veranstalter, die Electronic Sports League (ESL), ist es ein Heimspiel. Das Unternehmen hat Ralf Reichert im Jahr 2000 in Köln gegründet – im vergangenen Jahr kaufte die saudische Savvy Gaming Group die ESL für rund eine Milliarde US-Dollar und fusionierte das Unternehmen mit dem Mitbewerber FACEIT zur ESL FACEIT Group. Gründer und E-Sport-Pionier Reichert gab damit seine letzten Anteile an der ESL ab und genießt seine neue Rolle außerhalb des Chefsessels.
Reisen und Wein. Ich habe gelernt, dass man guten Wein kaufen kann. Ich dachte lange, aller Wein ist gleich.
Nein, das habe ich mit einem Bier gemacht. Es war ja nicht das erste Mal, dass wir Anteile der ESL verkauft haben. Bei den ersten Shareholder-Transaktionen habe ich als Gründer versucht, so viele Anteile wie möglich zu behalten, trotzdem wurden es mit jedem Mal weniger. Ich blieb aber CEO oder Co-CEO. Jetzt habe ich meine Anteile zum ersten Mal komplett verkauft, das war nur noch ein einstelliger Prozentsatz – aber genug, dass ich mir Wein kaufen kann.
Mit dem Verkauf bin ich in eine nicht-operative Chairman-Rolle gewechselt. Ich vertrete das Unternehmen repräsentativ, beteilige mich mit meiner Erfahrung bei strategischen Entscheidungen und manage verschiedene Stakeholder – also Teams, Spielehersteller, Sponsoren. Was ich nicht mehr mache: Verantwortlich für die operative Performance des Unternehmens sein.
Absolut, ja. In den 25 Jahren hat sich der Job durch die Entwicklung des E-Sports immer verändert, und ich habe die Zeit wirklich geliebt. Aber ich bin jetzt in einer Lebensphase mit zwei Kindern im Alter von neun und elf Jahren, in der ich froh bin, diese permanente Verantwortlichkeit und das damit verbundene Zeitinvestment nicht mehr zu haben. Gleichzeitig freue ich mach aber auch weiter Teil der Reise zu sein.
Der Übergang hat schon lange stattgefunden und ich bin super happy mit dem neuen Management – und wenn mir strategisch etwas nicht gefällt, werde ich gefragt und kann mitreden. Ich habe mein Baby zwar abgegeben, darf aber trotzdem noch regelmäßig darauf aufpassen.
Das hat sich lange angebahnt. Ich selbst bin leidenschaftlicher Gamer. Im Jahr 1980 habe ich auf meinem ersten Atari gezockt, zu einer Zeit, wo Gaming noch eine echte Nischenindustrie war. Mit meinen beiden Brüdern und Freunden bin ich über jede Plattform, die sich einem Jugendlichen bietet, in den Wettbewerb getreten: über Videospiele zu Fußball bis Tennis. In den späten Neunzigern war ich dann für ein BWL-Studium an der Uni und hatte sehr früh Zugriff zum Internet und den ersten Internet-Communitys. 1996 gab es das erste echte Online-Spiel mit einer Community, das hieß Quake. Das haben wir aus Spaß gespielt und dann das Team SK Gaming gegründet, das eins der besten in Europa wurde. Mit der ESL wollten wir erstmals die Infrastruktur für den E-Sport schaffen.
Uns war schon im Jahr 2000 klar, dass Gaming das größte Unterhaltungsmedium der Welt wird. Weil es viel interaktiver, viel tiefer, viel intelligenter als das passive Konsumieren von Videos war und ist. Und das E-Sport als der wettbewerbsorientierte Teil von Gaming groß wird und irgendwann Stadien füllt, war für uns auch absolut logisch.
Jedes neue Medium brachte einen gewissen Generationskonflikt. Egal ob Buch, Musik oder Kino – immer, wenn ein neues Medium erfunden wird, haben Menschen erst einmal Angst vor dem Neuen. Ein typischer Gründerjob ist es, Disruptionen zu erklären. Diese Aufklärung der Elterngeneration hat in unserem Fall länger gebraucht als wir dachten. Statt drei bis fünf Jahren waren es eher 13 Jahre, bis Gaming in der Breite der Gesellschaft akzeptierter war.
Zwischen 2002 und 2012 gab es ganz viele Nahtoderfahrungen, da haben der ESL einzelne Deals das Leben gerettet. Ungefähr ab 2010 war das Geschäftsumfeld viel besser für uns: Gaming war gesellschaftlich etablierter; die Internetpenetration war weiter fortgeschritten; viele Multiplayer-Spiele waren kostenlos; dank Twitter und anderen sozialen Plattformen hatten wir die ersten E-Sport-Medien; durch Twitch und YouTube konnten Menschen von überall E-Sport schauen. All diese Effekte zusammen wirkten wie ein Brandbeschleuniger, so konnten wir sehr schnell auch international wachsen.
Natürlich war das ein schönes Ding, aber ein volles Stadion hat immer noch einen größeren Effekt. Die eine Milliarde ist eine abstrakte Zahl, eine ausverkaufte Lanxess Arena mit 15.000 Menschen, die vor Emotionen explodiert, ist am Ende immer schöner.
Natürlich haben wir lange darüber nachgedacht, wir haben die ESL nicht über 20 Jahre aufgebaut, um sie dann einfach so zu riskieren. Ich war in Saudi-Arabien und habe mit vielen Leuten geredet. Wir hatten das Gefühl, dass wir denen vertrauen können und dass sie die gesellschaftliche Weiterentwicklung in Saudi-Arabien forcieren. Ich bin immer gerne Teil einer Weiterentwicklung, statt danebenzustehen und zu sagen, ihr schafft das nicht.
Der E-Sport hat mittlerweile 700 Millionen Fans, da gibt es nur noch eine Handvoll Sportarten, die größer sind. Die Formel 1 zum Beispiel ist kleiner, aber da vergleicht man auch eine Kategorie mit einer Disziplin. Der E-Sport fächert sich ja in verschiedenste Spiele auf. Die Gamingbranche allgemein ist mit schätzungsweise 220 Milliarden US-Dollar Umsatz in diesem Jahr eine der größten Entertainmentindustrien. Dass eine E-Sport-Disziplin in die Top-5 der globalen Sportarten vorprescht, ist also nur eine Frage der Zeit. Das ist keine Kampfansage an den klassischen Sport, ich sehe das als Teil desselben Kuchens.
Zur Person: Ralf Reichert, 48, ist Gründer der ESL und gilt damit als Pionier und Wegbereiter für den heutigen Hype um E-Sport. 2022 wurde das Unternehmen für eine Milliarde US-Dollar verkauft, was Reichert auch über die Grenzen des E-Sports hinaus bekannt machte.
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Ralf Reichert hat mit der ESL das erfolgreichste E-Sport-Unternehmen der Welt aufgebaut. Im Interview spricht er über den Eine-Milliarde-Dollar-Exit, wie er mit Videospiel-Wettkämpfen weltweit Hallen füllt – und warum der Chefsessel langsam unbequem wurde.
In wenigen Monaten wird die Kölner Lanxess Arena wieder zur Kathedrale für E-Sport-Fans – auch dieses Mal werden wohl wieder 15.000 Fans des Videospiels Counter-Strike in die größte Veranstaltungshalle Deutschlands pilgern. Für den Veranstalter, die Electronic Sports League (ESL), ist es ein Heimspiel. Das Unternehmen hat Ralf Reichert im Jahr 2000 in Köln gegründet – im vergangenen Jahr kaufte die saudische Savvy Gaming Group die ESL für rund eine Milliarde US-Dollar und fusionierte das Unternehmen mit dem Mitbewerber FACEIT zur ESL FACEIT Group. Gründer und E-Sport-Pionier Reichert gab damit seine letzten Anteile an der ESL ab und genießt seine neue Rolle außerhalb des Chefsessels.
Reisen und Wein. Ich habe gelernt, dass man guten Wein kaufen kann. Ich dachte lange, aller Wein ist gleich.
Nein, das habe ich mit einem Bier gemacht. Es war ja nicht das erste Mal, dass wir Anteile der ESL verkauft haben. Bei den ersten Shareholder-Transaktionen habe ich als Gründer versucht, so viele Anteile wie möglich zu behalten, trotzdem wurden es mit jedem Mal weniger. Ich blieb aber CEO oder Co-CEO. Jetzt habe ich meine Anteile zum ersten Mal komplett verkauft, das war nur noch ein einstelliger Prozentsatz – aber genug, dass ich mir Wein kaufen kann.
Mit dem Verkauf bin ich in eine nicht-operative Chairman-Rolle gewechselt. Ich vertrete das Unternehmen repräsentativ, beteilige mich mit meiner Erfahrung bei strategischen Entscheidungen und manage verschiedene Stakeholder – also Teams, Spielehersteller, Sponsoren. Was ich nicht mehr mache: Verantwortlich für die operative Performance des Unternehmens sein.
Absolut, ja. In den 25 Jahren hat sich der Job durch die Entwicklung des E-Sports immer verändert, und ich habe die Zeit wirklich geliebt. Aber ich bin jetzt in einer Lebensphase mit zwei Kindern im Alter von neun und elf Jahren, in der ich froh bin, diese permanente Verantwortlichkeit und das damit verbundene Zeitinvestment nicht mehr zu haben. Gleichzeitig freue ich mach aber auch weiter Teil der Reise zu sein.
Der Übergang hat schon lange stattgefunden und ich bin super happy mit dem neuen Management – und wenn mir strategisch etwas nicht gefällt, werde ich gefragt und kann mitreden. Ich habe mein Baby zwar abgegeben, darf aber trotzdem noch regelmäßig darauf aufpassen.
Das hat sich lange angebahnt. Ich selbst bin leidenschaftlicher Gamer. Im Jahr 1980 habe ich auf meinem ersten Atari gezockt, zu einer Zeit, wo Gaming noch eine echte Nischenindustrie war. Mit meinen beiden Brüdern und Freunden bin ich über jede Plattform, die sich einem Jugendlichen bietet, in den Wettbewerb getreten: über Videospiele zu Fußball bis Tennis. In den späten Neunzigern war ich dann für ein BWL-Studium an der Uni und hatte sehr früh Zugriff zum Internet und den ersten Internet-Communitys. 1996 gab es das erste echte Online-Spiel mit einer Community, das hieß Quake. Das haben wir aus Spaß gespielt und dann das Team SK Gaming gegründet, das eins der besten in Europa wurde. Mit der ESL wollten wir erstmals die Infrastruktur für den E-Sport schaffen.
Uns war schon im Jahr 2000 klar, dass Gaming das größte Unterhaltungsmedium der Welt wird. Weil es viel interaktiver, viel tiefer, viel intelligenter als das passive Konsumieren von Videos war und ist. Und das E-Sport als der wettbewerbsorientierte Teil von Gaming groß wird und irgendwann Stadien füllt, war für uns auch absolut logisch.
Jedes neue Medium brachte einen gewissen Generationskonflikt. Egal ob Buch, Musik oder Kino – immer, wenn ein neues Medium erfunden wird, haben Menschen erst einmal Angst vor dem Neuen. Ein typischer Gründerjob ist es, Disruptionen zu erklären. Diese Aufklärung der Elterngeneration hat in unserem Fall länger gebraucht als wir dachten. Statt drei bis fünf Jahren waren es eher 13 Jahre, bis Gaming in der Breite der Gesellschaft akzeptierter war.
Zwischen 2002 und 2012 gab es ganz viele Nahtoderfahrungen, da haben der ESL einzelne Deals das Leben gerettet. Ungefähr ab 2010 war das Geschäftsumfeld viel besser für uns: Gaming war gesellschaftlich etablierter; die Internetpenetration war weiter fortgeschritten; viele Multiplayer-Spiele waren kostenlos; dank Twitter und anderen sozialen Plattformen hatten wir die ersten E-Sport-Medien; durch Twitch und YouTube konnten Menschen von überall E-Sport schauen. All diese Effekte zusammen wirkten wie ein Brandbeschleuniger, so konnten wir sehr schnell auch international wachsen.
Natürlich war das ein schönes Ding, aber ein volles Stadion hat immer noch einen größeren Effekt. Die eine Milliarde ist eine abstrakte Zahl, eine ausverkaufte Lanxess Arena mit 15.000 Menschen, die vor Emotionen explodiert, ist am Ende immer schöner.
Natürlich haben wir lange darüber nachgedacht, wir haben die ESL nicht über 20 Jahre aufgebaut, um sie dann einfach so zu riskieren. Ich war in Saudi-Arabien und habe mit vielen Leuten geredet. Wir hatten das Gefühl, dass wir denen vertrauen können und dass sie die gesellschaftliche Weiterentwicklung in Saudi-Arabien forcieren. Ich bin immer gerne Teil einer Weiterentwicklung, statt danebenzustehen und zu sagen, ihr schafft das nicht.
Der E-Sport hat mittlerweile 700 Millionen Fans, da gibt es nur noch eine Handvoll Sportarten, die größer sind. Die Formel 1 zum Beispiel ist kleiner, aber da vergleicht man auch eine Kategorie mit einer Disziplin. Der E-Sport fächert sich ja in verschiedenste Spiele auf. Die Gamingbranche allgemein ist mit schätzungsweise 220 Milliarden US-Dollar Umsatz in diesem Jahr eine der größten Entertainmentindustrien. Dass eine E-Sport-Disziplin in die Top-5 der globalen Sportarten vorprescht, ist also nur eine Frage der Zeit. Das ist keine Kampfansage an den klassischen Sport, ich sehe das als Teil desselben Kuchens.
Zur Person: Ralf Reichert, 48, ist Gründer der ESL und gilt damit als Pionier und Wegbereiter für den heutigen Hype um E-Sport. 2022 wurde das Unternehmen für eine Milliarde US-Dollar verkauft, was Reichert auch über die Grenzen des E-Sports hinaus bekannt machte.
Über den Autor
Pascal Mühle